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周星驰入股,原著霸榜起点No.1,在线峰值超1.2万:互动影游出现新的爆款?

虎嗅24小时·2026/9/2 12:16:22🔗 原文

📌 概要

“携卷重开,逆写国运”向来是历史模拟器最令人无法拒绝的玩法之一。8月20日,一款名叫《绍宋:还我河山》的互动影视游戏上线Steam,玩家在其中魂穿皇帝赵构,一洗千古骂名。《绍宋:还我河山》是根据阅文集团起点读书作者榴弹怕水网络小说《绍宋》改编的互动影游,由周星驰比高集团不久前投资的互动之星出品,真人实拍体量1...... 本文来自微信公众号: 扬帆出海 ,作者:弹痕,编辑:火狐狸 “携卷重开,逆写

⚡ 关键要点

  • “携卷重开,逆写国运”向来是历史模拟器最令人无法拒绝的玩法之一。8月20日,一款名叫《绍宋:还我河山》的互动影视游戏上线
“携卷重开,逆写国运”向来是历史模拟器最令人无法拒绝的玩法之一。8月20日,一款名叫《绍宋:还我河山》的互动影视游戏上线Steam,玩家在其中魂穿皇帝赵构,一洗千古骂名。《绍宋:还我河山》是根据阅文集团起点读书作者榴弹怕水网络小说《绍宋》改编的互动影游,由周星驰比高集团不久前投资的互动之星出品,真人实拍体量1......

本文来自微信公众号: 扬帆出海 ,作者:弹痕,编辑:火狐狸

“携卷重开,逆写国运”向来是历史模拟器最令人无法拒绝的玩法之一。8月20日,一款名叫《绍宋:还我河山》的互动影视游戏上线Steam,玩家在其中魂穿皇帝赵构,一洗千古骂名。

《绍宋:还我河山》是根据阅文集团起点读书作者榴弹怕水网络小说《绍宋》改编的互动影游,由周星驰比高集团不久前投资的互动之星出品,真人实拍体量10+小时,原作排在历史类双榜Top1。游戏上线后,Steam在线峰值一度突破12000人。

但在线人数逐日走低图源:SteamDB

猫眼娱乐并非今年唯一押注互动影游的玩家。往前看,欢瑞世纪从去年11月的《江山北望》起步,上线3小时冲进国区畅销榜前十,股价连收四个涨停,随后又投资出品《完蛋!2》、发行《代号三国:龙起》;华策影视的首个影游项目《代号:迷失》也于今年8月开机,定档2027年。

再算上更早入局的百纳千成和芒果TV,从票务、制作到播出,影视链条各环节的公司都已经把影游当成确定的新方向。爆款出现的频率也在上升,《盛世天下女帝篇》的成绩已是有目共睹。

由此看来,2026可谓国内互动影游的产业发生质变和增量的一年。DataEye研究院预估数据也显示,2026年中国互动影游市场规模有望突破18亿元,同比增速达20%,赛道持续扩容。

数据来源:DataEye/兴业证券传媒周报整理

将大历史的某个阶段做成游戏,最有潜力的思路,莫过于允许玩家“救危亡之邦,逆生死轮回”。但这个赛道噱头大,难度更大,非常考验设计者对历史的理解深度。比较关注国内“皇帝模拟”赛道的玩家,应该能想起今年早些时候的一款《崇祯模拟器》。《绍宋》一样选择了历史上“意难平”最重的节点之一,把玩家放上权力最高的位置,以同人式的假设,追问同一个问题:如果重来一次会怎样?

和完全将故事走向交给AI、没有固定故事线的《崇祯模拟器》不同,有原著小说背书的《绍宋》,本质上的核心走向就在一句:“赵构不逃了”。对历史遗憾的正面清算,本身就能够为“影游”需要的代入欲望赋能。

不同类型的玩家大概各自有其买账点和前置的期待图源:Steam

就目前有的几款比较受欢迎的互动影游作品来看,情绪消费型作品占多数。在玩家最能代入的中式本土题材大类中,《绍宋》的历史题材与策略博弈,又天然更指向喜欢硬核叙事的人群,男性玩家占多数。由此可见,互动影游的题材版图,正从情绪消费向硬核叙事外扩。

关于核心玩法的争议

《绍宋:还我河山》的核心玩法是“真人实拍影像+分支选择+章节战棋”的三层结构,通过选择分支和观看剧情推进进度,穿插QTE式的即时反应、人物好感与阵营立场变化等;重点军事剧情(如夜渡淮河、下蔡之战)为回合制战棋玩法,玩家在格子地图上调度武将、释放技能、攻城略地。

官方发布游戏上线以来的第三次版本更新图源:Steam

在9月1日官方的更新中,制作组针对最受争议的战棋玩法进行了修正,新增了技能动画跳过按钮,玩家可以点击右下角跳过技能动画播放。至于玩法本身,战棋中每局都新增了一次悔棋机会以降低试错难度。互动影游在玩法上做出调整,其实是比较少见的。正因为少见,这次调整恰好把互动影游的核心命题摆上了台面:“游戏性”与“电影性”之间,究竟如何平衡?

战棋部分的画风实在有点小程序游戏

战棋之所以成为争议焦点,根源在于媒介的割裂。《绍宋》的影视部分是极度视觉化的,画面替观众完成了一切想象;而回合制战棋本质上是一种微缩游戏,依赖玩家主动投入想象力去脑补战场的残酷,当制作组把部分重点剧情直接交给战棋,影游惯用的“分支选择”这类轻度互动思路就被替换了,战斗代入不足,玩家收获的只是“一直在搞内务”的错位感。更直观的落差则来自画风:战棋部分的美术质感接近小程序游戏,过场人物立绘又让人梦回橙光游戏,与真人影视的画面并置,割裂感被进一步放大。

一个影游四种画风(二次文游、战棋、真人、AI)

其次,战争历史题材本身放大了期待落差。在以战争和策略为核心背景的作品中,“战斗”就是垂类玩家关注的焦点,他们对战斗的表现形式、风格与质量抱有明确期待。而影游有一条底层规律:再丰富的玩法,也必须以扎实的剧情转折与反馈为基底;基底一旦松动,堆砌的玩法设计就会显得略有滑稽。《绍宋》在剥除了战棋之后,玩法也就只剩下分支选择和部分不影响剧情的QTE。由此可见,剧本即产品,影游品类并没有玩法护城河。

80%好评率,原著之外,大家在玩什么

《绍宋》刚发售时,经历了一波差评潮。目前看来在口碑上有所回暖,但依然不断有新玩家指出其主要的问题和硬伤。总地来说,《绍宋》对于原著的改编可圈可点,优缺点都非常明显。

和《崇祯模拟器》一样,2798条评论绝大部分来自简中社区,目前也有些长尾不足图源:Steam

大IP改编,在于把一个已被市场验证的情感核心,翻译成新媒介的语言。影游是最依赖IP的游戏品类之一,因为它重内容、高成本、低复玩,没有IP则需要从零教育市场,这对于生产成本动辄几百万互动影游来说太不可控了。

但触碰大IP,就自然逃不开原著粉丝的严格审判。看过原著的人都知道,《绍宋》小说的魅力在于极其硬核扎实的知识储备和叙事功底,就算是架空历史,其设定、逻辑和语言都很严谨,这样高度书面化的成熟作品在跨媒介改编的时候,天然就会出现质感磨损。而原著越完整,留给影游的核心——分支叙事的设计空间反而越窄,多线展开要么被指责为魔改,要么沦为换皮复述,这也是《绍宋:还我河山》面临的诸多争议之一。

每一个章节都可以自由回溯选择新的分支但部分是“假分支”

不过,游戏不是真的要玩家从零开始制定谋略,决胜千里,更多是允许玩家和演员一同进入“表演”的语境,跟着设计好的架空故事线,以戏剧和轻互动的方式去体验一段历史。路人初见互动影游,最常见的评价是:这不就是带选择键的PPT吗?但要把这种轻互动做好,门槛比看上去高得多。互动影游的“假分支”和结局同质化硬伤就恰好说明了这一点。

一共有16个不同结局

判断一个分支是否成立,标准可以放得很简单:选项背后有没有代价?代价是否不可逆?选择是否改变了人物关系、信息获取或叙事走向?《绍宋:还我河山》的后续部分在这一点上有所欠缺,很多选项甚至导向同一段“播片”。游戏共有16个结局,但主干只有一条,多数结局更像是无限重复的主干两侧的注解。如果要做到像《隐形守护者》那样,把“选错”分支变成可收集的乐趣,前提是每条岔路都通往一套完整的叙事,而不是“剧情到此为止”的墓碑。

《隐形守护者》游戏长评:影游玩点不在操作复杂度,而在叙事回响图源:Steam

从玩家反馈来看,《绍宋:还我河山》的前两、三章还是满足了发部分非原著玩家对于爽点的期待:包括召回李纲、手刃刘光世、夜渡淮河定心下蔡城、无条件重用岳飞等等,在这些高光时刻,玩家成功扮演了一个知人善用、杀伐果断、头脑清醒的“真正的大宋官家”。

AI浪潮中互动影游的未来

互动影游正在朝短剧化演变,最直接的证据就在用户端。2024年,《完蛋》上了抖音小程序,2026年《盛世天下》也完成了四端同步,后者的发行方透露,小程序用户里更多是短剧和短视频的受众。在监管端,9月1日生效的《微短剧发展管理办法》也点名了互动影游,将其与短剧放进了同一套规则里。

《绍宋:还我河山》横跨影视、游戏乃至短剧品类

其实《绍宋:还我河山》按体量和拍摄风格来看,差不多就是一部短剧。AI参与游戏和短剧的制作,似乎已经是行业默许的事情,短剧侧一个季度上新12.8万部,AI生成占比超过95%;游戏侧,AI立绘、AI配音也早已悄无声息地铺开。但是《绍宋:还我河山》的玩家,对其中AI的参与还是有些接受不良。

好评也很难不提一嘴AI的事图源:Steam

互动影游的英文对应是FMV(Full Motion Video,全动态影像)游戏,“真人实拍影像作为内容介质”长期以来就是品类的定义。也正是“真人”二字,承担着影游跨品类破圈的最大杠杆。真人形态让原本不玩游戏的影视观众无门槛进入,对影视与游戏的跨界品类来说,真人用最低的学习成本,接通了两个用户池。

AI的位置由此变得微妙。《绍宋》Steam差评的集中火力点之一,正是真人实拍之间穿插的AI画面与漫画式过场,有玩家直言战争大场面全用AI呈现,虽然能理解是成本所限,但还是“真的有点绷不住”。

关于AIGC技术快速迭代给互动影游带来了什么,此刻行业里恰好站着两个方向的样本:一端是把真人做到极致的口碑标杆,比如New One Studio从2019年的《隐形守护者》走到2026年的《盛世天下》系列,实拍投入一路加码到近4000万、《女帝篇》成片超1000分钟,选角倾向有长剧履历的演员,服化道考据到敦煌壁画与唐三彩的用色,公开信息里几乎找不到AI生成画面的痕迹。

另一端,则是2026年夏天冒出来的《民国诡事》。四人小团队,主创出自网易、叠纸,全程无真人演员,画面全部由AI生成,在中式志怪题材上叠了一层“二合解谜”玩法,Steam愿望单已经突破2万,ChinaJoy试玩会上也收获了大量正面评价。

“中式志怪”天然和AI适配度足够高图源:Steam

这或许说明玩家真正介意的,往往不在AI本身,而是AI被如何用,以及用在了何处:《绍宋:还我河山》难就难在两头都沾,真人戏份把期待抬到实拍大片的高度,战争大场面却整段换成AI和战棋,稀释掉了大场面的历史感和冲击力。但是涉及大场面的时候,又确实容易陷入成本和制作质量的权衡,这点或许提醒从业者们,在做真人互动影视游戏的时候,还是要考量成本能不能撑得起故事核心的“高质量实拍”。

写在最后

但凡此种种,不影响《绍宋:还我河山》成为眼下影游市场中值得一看的新品。互动影游天生接续了影视的基因,接受了游戏互动代入的赋能,依然是能够最大化地去煽动并承载玩家情绪与感悟的载体。打磨好故事深刻性后,玩家正向反馈几乎是成倍上升的。

哪怕对于缺点有诸多不满,被那句“鹏举,朕来了”感动到泪意横生的玩家也不在少数,大家遗憾的,或许只是它本可以做得更好、更“大”而已。我们期待日后的影游赛道,会出现更多亮眼的新品。